Minecraft è un gioco freeroaming, cioè privo di scopi o missioni. L’approccio di molti giocatori è
allora quello del “roleplay”, ovvero quello di immaginarsi una storia fittizia, immedesimarsici, e
costruirci attorno il loro iter di gioco. C’è una regola base di conservazione in Minecraft: se vuoi
piazzare un blocco, devi averlo raccolto da qualche parte. Ecco che il giocatore per costruire i suoi
folli edifici passerà gran parte del tempo in-game a “farmare” le risorse, scavando la pietra,
abbattendo gli alberi, o tosando un esercito di pecore. Con il progredire del tempo, il giocatore
conoscerà sempre meglio il funzionamento del gioco, le righe di programmazione dei “mob”, e
saprà sfruttarle a suo vantaggio. Per ottenere della lana non dovrà più vagare per i monti in cerca di
pecore, ma gli basterà intrappolarne una in un’area 1×1 e aspettare che il suo macchinario
automatico collezioni da solo la lana. Il giocatore passerà da un’era preagricola, a quella agricola, a
quella industriale. Il mondo di gioco si ritroverà cosparso di macchinari abnormi dediti
all’automazione. Nei server multiplayer spesso nascono veri e propri sistemi economici basati sullo
scambio dei diamanti. Nella comunità dell’Hermitcraft server, tra le più rinomate del settore, si è
istiuito il “distretto commerciale”, dove i giocatori possono costruire un loro negozio e offrire dei
servizi in cambio di diamanti. Con il tempo il mercato si sta saturando sempre di più e i giocatori,
pur di arricchirsi, si stanno spingendo ai limiti del gioco offrendo servizi impensabili/inutili.

E’ difficile guardare a quello Steve protagonista di Minecraft e non riuscire a proiettarci l’uomo vero
e il suo rapporto con l’ambiente. Se Steve però abita un mondo generato proceduralmente e
potenzialmente infinito, l’uomo vero abita un mondo vero e non può illudersi dell’infinitezza delle
risorse da sfruttare. Lo Steve di Minecraft è il simbolo di un antropocentrismo totale e distruttivo
ancora di matrice biblica e umanistica, di un mondo creato appositamente a disposizione
dell’uomo per soddisfarne bisogni e desideri, che finirà necessariamente per annichilirsi.
Allo stesso modo di Steve, l’uomo è stato buttato nella realtà, una realtà indomabile, gigantesca,
misteriosa. Si è affidato a storie, miti, credenze religiose per semplificare il prorpio percorso. Ha
raggiunto l’era dell’industria, del commercio deregolamentato, e una volta domata la realtà, ha
ucciso Dio, ormai inutile e ostacolante, in favore di un ultra-pragmatismo scientista. Da illusione a
disillusione, da Apollineo a Dionisiaco, dalla trascendenza all’immanenza, dal piacere del gioco al
piacere del dominio del gioco, da aura a choc, dalla metafisica al realismo …
Minecraft allora non è solo la proiezione di come usiamo il mondo ma anche di come vediamo il
mondo.

Il videogioco in sé, in quanto oggetto della tecnica, offre una visione sulla nostra unica
interpretazione scientista della realtà. Il suo processo di programmazione deve basarsi
necessariamente sulle leggi fisiche che regolano il reale (e anzi sarebbe impossibile pensarne di
alternative).
Minecraft si presenta con un codice basato sull’unità cubo. Il suo mondo non è un unicum, ma un
insieme frammentario di tanti piccoli cubi incomunicanti. E’ un mondo domabile solo a settori. Ciò
che si nasconde dietro al gioco in realtà è una lunga linea di codice, la “legge del tutto” che il
giocatore vuole scoprire per riuscire a domare il suo mondo virtuale. Come nell’iter di gioco di
Minecraft, anche nella storia dell’uomo stiamo assistendo a un lungo processo di rovesciamento
dialettico, ovvero alla scoperta delle leggi che regolano le cose e il loro uso personale. E’ la
sovversione dell’uomo sulla natura.
Siamo partiti, per esempio, scoprendo ingenuamente l’agricoltura 10.000 anni fa e oggi
conosciamo il processo biologico di crescita di una carota, sappiamo incrementarlo con l’uso dei
fertilizzanti, sappiamo impedirne le malattie con gli insetticidi, o addirittura modificarne il codice
genetico per ricavare nuove specialità diverse e più comode.
(L’alta Brianza è disseminata di serre artificiali, al cui interno si mescolano in maniera meravigliosa e
al contempo inquietante bellezza naturale e bellezza dei macchinari)
Questo approccio al reale, la scoperta delle leggi reoglatrici, se da un lato può facilitare l’esistenza
umana di sette miliardi di persone, dall’altro è problematico e limitante.
Una volta davvero scoperta la legge matematica che regola l’universo, la stessa riscontrabile nelle
forme naturali, cosa si concluderebbe? Nulla, perchè si sarebbe scoperto semplicemente il come e
non il perchè. Bisognerebbe invece andare oltre. Aristotele docet, bisognerebbe fare un
procedimento a priori, scavando a ritroso nelle cause e negli atti, e bisognerebbe dunque
riconoscere l’esisteza di una causa prima. Una causa prima che non per forza deve essere
identificata in un Dio, ma quantomeno in un principio inconoscibile, in un segmento di realtà non
conoscibile all’uomo, dati i suoi limiti corporei e cerebrali. O in un programmatore alieno. Il
problema del metodo scientifico è che si limita al tangibile. Non trae conclusioni, ma si limita alla
certezza. Osservando quattro mura dall’esterno, quelle rimarrebbero tali, e non si ipotizzerebbe
l’esistenza di una casa all’interno. In questa mia visione propongo l’uso della metafisica filosofica
come branca di ipotesi prescientifica e post-matematica, elevando il valore dell’intuizione a valore
supremo. L’homo sapiens si è adattato all’ambiente terra secondo i principi dell’evoluzione. Come
dunque diamo valore al sentirci innamorati di fronte a una donna, perchè non dovremmo dare
altrettanto valore al sentirci eterni abbracciando un albero?
Spinoza questo l’aveva capito bene. Osservando al microscopio le forme naturali si era reso conto
di quel ritmo geometrico, di quel codice minecraftiano che sta dietro alla natura, e l’aveva
identificato con dio (o natura naturans). Lo stesso che sentiva abbracciando gli alberi. E che era
fatto della sua stessa sostanza.
Coltivando una carota allora non ci si rende condo del frammento di eternità che invero contiene.
La carota allo sguardo dell’uomo rimane solo l’oggetto carota, rimane nella sua dimensione
orizzontale, ma nelle sue forme così geometriche e pure, nell’esagerato cubo minecraftiano, è
visibile e intuibile altro. L’altro. O, per Spinoza, lo stesso. Ogni cosa vivente è dotata di uno slancio
verticale, di uno slancio spirituale ed evolutivo, che coincide con la vita stessa, il mistero
inconoscibile della programmazione, o, per Shrodinger, l’entropia negativa. Il concetto di entropia è
interessante se visto nei termini metafisici. Se la tendenza naturale dell’universo è quella di
spostarsi verso l’entropia, ovvero il caos, la vita è un punto di bassa entropia, ovvero di ordine. E’
come se fosse una forza opposta che combatte contro la morte termica dell’universo. Ma cosa c’è
dietro questa forza?
Avere una risposta ora è impossibile, possiamo solo affidarci alla speculazione metafisica e
aspettare che un giorno la scienza confermi la tesi del programmatore nerd divino.
Bisognerebbe anche abbattere le mura dell’ipersperspecializzazione dei settori della conoscenza e
ritrovarsi nel mondo condiviso della libera comunicazione. Si scoprirebbe la profonda relazione tra
le cose e che i diversi sguardi sulla realtà non fanno che indagare la stessa cosa.



L’INSTALLAZIONE
L’opera nasce come installazione nell’orto di casa mia. Un buco, la carota cubica (fatta di materiali
organici) e gli oggetti dell’orto. I suoni della natura e i suoni della provinciale. Lo scavare la buca è
stato come un rituale magico per accedere a una dimensione altra. Piazzata la carota, l’aria che si
respirava era quella di un’estasi, della perfezione eterna. Ma come condividere con il mondo quegli
attimi eterni in quella sezione di spazio? Non c’era modo, a meno che di non scendere a
compromessi con un video.
IL VIDEO
Il video nasce proprio con un atto di sfiducia nel mezzo. Nasce con la consapevolezza
dell’impossibilità di trasportare l’eterno, la totalità del vissuto dell’opera, nella bidimensionalità del
video. Perchè allora non rendere ancora più evidente lo sbalzo tra la realtà e i limiti del video,
esaperandone i linguaggi? Ecco che il video diventa un territorio di gioco del video per parlare di
se stesso. I video d’arte spesso spingono artificiosamente il linguaggio video ai suoi limiti. La
mancanza di narrazione è una forzatura totale di uno dei principi propri dell’immagine in
movimento. Il video qui è come una caricatura del mezzo video. Assume senso solo all’interno del
video e quindi all’interno della narrazione. Si potrebbe dividere il video in due atti. Il primo, la realtà
e il silenzio; e il secondo l’illusione e la musica, a cui corrispondo rispettivamente riprese statiche e
riprese in soggettiva, suoni ambientali e musica. La musica ha in se il potere di guidare fortemente
la narrazione, di far calare lo spettatore in una dimensione quasi primordiale. Qui è volutamente
edulcorante e elettronica, ricorda i jingle spensierati di Animal Crossing o il capolavoro di Mort
Garson, Plantasia, pensato proprio come concime uditivo per piante.
Il video allora si mimetizza, si cala nella mare della comunicazione di massa, ma in sé nasconde un
rimasuglio di eterno. Si orienta verso quella che Benjamin chiama seconda tecnica.
